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 Hachimon Tonkou (Manipulación de las Puertas Celestiales)

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Krab_Kalash
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MensajeTema: Hachimon Tonkou (Manipulación de las Puertas Celestiales)   Mar Ene 22, 2013 9:23 pm

* Especial: Esta línea sólo se puede adquirir si se obtiene una especialización en la misma.
* Para llevar la puntuación en esta línea a 6 o más, es necesario tener la puntuación del nivel de jutsu Taijutsu en 5.
* Para las técnicas de esta línea, no se pueden gastar 10 motas de chakra en lugar de Determinación, si el coste de alguna técnica incluye un gasto de Determinación, éste debe hacerse de forma normal.

Dentro del sistema circulatorio de chakra hay 8 puntos donde se articulan gran cantidad de puntos chakra, llamados las 8 puertas celestiales, que restringen el paso de chakra del cuerpo para mantener un balance controlado. A base de esfuerzo, se puede ser capaz de abrir algunas de esas puertas para incrementar el poder del cuerpo y así poder llevar a cabo los Renge, que requieren una potencia corporal muy superior a lo normal. No obstante, al hacerlo se fuerza el balance natural del cuerpo llevándolo a extremos sumamente perjudiciales para el usuario (más nocivos cuantas más puertas se abran). Así, manipulando la primera puerta (Puerta de la Apertura) se puede llevar a cabo el Omote Renge, y abriendo dos más, la del Descanso y la de la Vida, se puede llevar a cabo el Ura Renge. A partir de ahí, cuantas más se abran, más poderoso será el ataque, pero a su vez, peor parado quedará su usuario. Si se abriesen las cinco restantes (Puertas de la Herida, la Clausura, la Sombra, la Sorpresa y de la Muerte), se conseguiría temporalmente un poder superior al de un Kage, pero al poco, llevaría la muerte a su usuario.

La técnica está expuesta a las siguientes restricciones:
- No se puede abrir una puerta sin haber abierto la anterior.
- No se puede abrir 2 veces la misma puerta.
- La técnica sólo se puede usar una vez que el personaje se ha recuperado físicamente del todo desde la última vez que se utilizó.
- Todos los efectos son acumulativos.
- Ya que abrir una puerta es una acción refleja, un personaje puede abrir cuantas quiera en un turno (aunque debe ser su turno para hacerlo). En otras palabras, un personaje puede abrir una puerta y adquirir los beneficios de todas las anteriores en la misma acción refleja.


Kaimon (Puerta de la Apertura)
Requisitos: Hachimon Tonkou 1
Tipo: Reflejo
Duración: Una escena
Coste: 4 motas, 1 Determinación.
Efecto: Libera las restricciones del cerebro permitiendo el uso de todo el poder de los músculos del cuerpo.
El usuario gana +1 dado al daño físico, y puede gastar puntos de Determinación para aumentar uno o varios atributos físicos hasta el final de la escena. El total de aumentos a los atributos físicos no puede exceder el número de puertas abiertas.

Kyuumon (Puerta del Descanso)
Requisitos: Hachimon Tonkou 2
Tipo: Reflejo
Duración: Una escena
Coste: 2 motas
Efecto: Incrementa el poder físico y ayuda en la recuperación después de ser debilitado.
El usuario adquiere una cantidad de motas temporales durante la escena, que equivale a la cuarta parte de su reserva total y sólo se puede gastar en taijutsus. Esta puerta cura 6 niveles de salud del usuario, y le confiere 2 niveles de salud temporales durante el resto de la escena. Estos niveles de salud temporales no podrán usarse en el gasto de técnicas que requieran niveles de salud, como la Puerta de la Herida o el Loto.

Seimon (Puerta de la Vida)
Requisitos: Hachimon Tonkou 3
Tipo: Reflejo
Duración: Una escena
Coste: 2 motas
Efecto: La piel adquiere una tonalidad roja, aumentando el poder físico y la velocidad.
El usuario gana +1 Fuerza, +1 Destreza, dobla la velocidad de movimiento. El daño desarmado del personaje pasará a ser letal.

Shoumon (Puerta de la Herida)
Requisitos: Hachimon Tonkou 4
Tipo: Reflejo
Duración: Una escena
Coste: 2 motas, 2 niveles de salud
Efecto: Incrementa aún más la velocidad y poder, su uso comenzará a rasgar los músculos del cuerpo.
El personaje adquiere +1 a todos los atributos físicos, +1 absorción letal y contundente. Esta puerta producirá un daño de 1 nivel de salud cada turno a su usuario.

Tomon (Puerta de la Clausura)
Requisitos: Hachimon Tonkou 5
Tipo: Reflejo
Duración: Una escena
Coste: 2 motas
Efecto: Incrementa aún más la velocidad y poder.
El usuario gana una acción extra por turno sin penalizadores, que no se puede utilizar para dividir reserva de dados, además de +1 adicional al daño físico.

Keimon (Puerta de la Sombra)
Requisitos: Hachimon Tonkou 6
Tipo: Reflejo
Duración: Una escena
Coste: 2 motas
Efecto: Incrementa aún más la velocidad y poder.
El personaje gana +1 a todos los atributos físicos y triplica la velocidad de movimiento base. El oponente adquiere un penalizador de -1 a las reservas de dados para acciones enfrentadas con el personaje donde se use un atributo físico, acumulable con otras técnicas.

Kyoumon (Puerta de la Sorpresa)
Requisitos: Hachimon Tonkou 7
Tipo: Reflejo
Duración: Una escena
Coste: 2 motas
Efecto: Incrementa aún más la velocidad y poder. Del cuerpo del usuario comenzará a evaporarse sudor azul debido a su propio calor causando un aura verde-azul alrededor de su cuerpo.
El personaje gana +2 a todos los atributos físicos, los niveles de salud perdidos por la puerta de la herida se doblan (2 por turno).

Shimon (Puerta de la Muerte)
Requisitos: Hachimon Tonkou 8
Tipo: Reflejo
Duración: Una escena
Coste: 4 motas
Efecto: Incrementa aún más la velocidad y poder, el usuario adquiere un poder del nivel de un Kage al costo de su propia vida.
Los bonificadores y penalizadores otorgados por las puertas celestiales se doblan. El personaje ignora la mitad de la absorción del oponente en ataques desarmado (acumulable con otras técnicas en donde el ataque principal sea desarmado). El penalizador de las reservas de dados del oponente otorgado por la Puerta de la Sorpresa pasará a ser -2. Los niveles de salud perdidos por la puerta de la herida no se doblan. Al final de la escena el personaje muere.


Última edición por Krab_Kalash el Miér Mar 27, 2013 11:36 am, editado 5 veces
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Krab_Kalash
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MensajeTema: Re: Hachimon Tonkou (Manipulación de las Puertas Celestiales)   Mar Ene 29, 2013 2:05 pm

Omote Renge / Flor de Loto/ Loto Inicial / Loto Primario
Requisitos: Puerta de la Apertura activada, Jujutsu 3,
Tipo: Simple
Duración: Instantáneo
Coste: 5 motas, 1 Determinación, 4 niveles de salud
Efecto: Abriendo la Puerta de la Apertura, se consigue evitar la limitación que el cerebro pone a la tensión muscular, lo que permite ejecutar este ataque. Tras propulsar al enemigo hacia el aire de una patada en la barbilla, el personaje lo envuelve con vendas (o en su defecto con sus brazos) desde la espalda y se precipita de cabeza al suelo dando vueltas como una peonza desde gran altura, estampando al enemigo de cabeza contra éste con enorme fuerza, pero dejando al personaje desprotegido por el dolor de los músculos hipertensados.
Se realiza una tirada de Destreza + Jujutsu y, si tiene éxito, el ataque surge efecto y hará un daño base igual a la Fuerza x 3 del personaje, en contundente, al que se le añaden los éxitos extra de la tirada de ataque. El objetivo tiene un penalizador de -2 al bloquear o esquivar este ataque. El ataque ignora la mitad de la absorción del objetivo (redondeando a la baja). El objetivo estará tendido al siguiente turno en el suelo, por lo que tendrá que gastar una acción para levantarse. Si el ataque inicial falla, el personaje gasta el chakra empleado en el jutsu, pero no los demás costes.
Los niveles de salud auto inducidos por el uso de Jutsu no podrán sanarse hasta el transcurso de 24 horas.

Ura Renge / Flor de Loto Inverso / Loto Inverso / Loto Escondido
Requisitos: Puerta de la Vida activada, Omote Renge
Duración: Instantáneo
Coste: 8 motas, 2 Determinación, 5 niveles de salud
Efecto: Abriendo la Puerta del Inicio, se consigue evitar la limitación que el cerebro pone a la tensión muscular, la Puerta del Descanso incrementa la velocidad de sobremanera, y al abrir la de la Vida, se puede empezar el Ura Renge, que consiste en la consabida proyección del enemigo al aire, y una serie de combos aéreos de potencia desmedida y una velocidad tan enorme que ni siquiera se puede reaccionar a ellos, durante el cual el personaje agarra la cintura de su enemigo y, tras acercarlo de un violento tirón, propina un potente impacto con todas sus fuerzas con una pierna y un brazo a la vez. Los efectos son tan nocivos que el personaje apenas puede moverse después de eso, además de que sus músculos se desgarran, y más de un hueso se le rompe en el proceso.
El personaje realiza una tirada de Destreza + Jujutsu, el enemigo tiene un penalizador de -4 para bloquear o esquivar el ataque. Si el ataque tiene éxito hará un daño contundente de Fuerza x 4 del personaje, al que se le añaden los éxitos extra en la tirada de ataque. El ataque ignora la mitad de la absorción del objetivo (redondeando a la baja). El objetivo estará tendido al siguiente turno en el suelo, por lo que tendrá que gastar una acción para levantarse.
Si el ataque inicial falla, el personaje gasta el chakra empleado en el jutsu, pero no lo demás.
Los niveles de salud auto inducidos por el uso de Jutsu no podrán sanarse hasta el transcurso de 24 horas.

Asakujaku / Pavo Real Matutino
Requisitos: Puerta de la Sombra activada, Ura Renge
Duración: Instantáneo
Coste: 10 motas, 2 Determinación, 6 niveles de salud
Efecto: Esta técnica consiste en un taijutsu de alto nivel en el cual, tras abrir la puerta de la Sombra, se realiza un extraordinario combo al adversario con llamas de chakra a alta velocidad. Este ataque puede ser crítico si el contrincante lo recibe de lleno, es letal y los golpes dejan fuera de combate al adversario con pocas posibilidades de defensa.
El personaje realiza una tirada de Destreza + Jujutsu a la que sumará su Destreza como éxitos automáticos y, si tiene éxito, el ataque surge efecto. Hará un daño base letal igual a la Fuerza x 5 del personaje. El ataque ignora la mitad de la absorción del objetivo (redondeando a la baja).
Si el ataque inicial falla, el personaje gasta el chakra empleado en el jutsu, pero no lo demás.
Los niveles de salud auto inducidos por el uso de Jutsu no podrán sanarse hasta el transcurso de 24 horas.
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