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 Taijutsu Elemental de Fuego

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Raikage
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MensajeTema: Taijutsu Elemental de Fuego   Mar Ene 22, 2013 10:33 pm

Fuego Inicial
Requisitos: Taijutsu Elemental de Fuego 1
Tipo: Reflejo
Duración: Instantáneo
Coste: 2 motas
Efecto: El personaje puede reaccionar ante una nueva situación a la velocidad de un fuego que acaba de prender, comenzando su danza ardiente. Después de tirar la iniciativa, el jugador puede gastar 2 motas de chakra y realizar una segunda tirada, quedándose con el resultado más elevado.

Estancia de la Llama
Requisitos: Fuego Inicial
Tipo: Reflejo
Duración: Un turno
Coste: 2 motas/+1 DF inicial
Efecto: El personaje adopta una pose determinada y sus movimientos son fluidos y embaucadores como los de la llama de una vela. Cuando el personaje sea víctima de una ataque puede realizar este Jutsu para incrementar en 1 la dificultad básica para golpearle, lo que sería el equivalente a 1 éxito automático en una defensa. No puede conseguir más bonos que su puntuación de Taijutsu Elemental de Fuego.

Golpe Ácido
Requisitos: Taijutsu Elemental de Fuego 1
Tipo: Suplementario
Duración: Instantáneo
Coste: 1 mota
Efecto: Cuando el personaje golpea, recubre sus golpes de una capa de ácido. Se realiza el ataque de Jujutsu de manera normal, y si el oponente recibe daño, este tendrá una penalización de dados de -1 a cualquier acción hasta que termine el siguiente turno del atacante, acumulable con otros Golpe Ácido que reciba la víctima durante el transcurso del turno.

Golpe Llameante Perfecto
Requisitos: Taijutsu Elemental de Fuego 2, Golpe Ácido
Tipo: Reflejo
Duración: Instantáneo
Coste: 2 motas
Efecto: El personaje realiza una finta y rectifica la trayectoria de su ataque,
imitando los movimientos de unas llamas que modifican su silueta fugazmente. Cuando el personaje realice una tirada de ataque (sin importar la habilidad de Guerra que utilice), pero antes de que el objetivo realice la de defensa, el jugador puede gastar 2 motas para realizar una segunda tirada y quedarse con el resultado más alto. Solo se puede realizar este Jutsu una vez por ataque.

Forma del Dragón de Fuego
Requisitos: Taijutsu Elemental de Fuego 3, Golpe Llameante Perfecto, Estancia de la Llama
Tipo: Simple
Duración: Una escena
Coste: 4 motas, 1 Determinación
Efecto: Unas llamas parecen dibujarse en los ojos del ninja mientras realiza los sellos. El personaje se mueve con la velocidad oscilante de una llama, esquivando con asombrosa facilidad, como si de una danza se tratase, los ataques dirigidos hacia él.
Durante el resto de la escena, el personaje puede añadir su puntuación de Jujutsu como éxitos automáticos en las tiradas de Agilidad, máximo la puntuación de Taijutsu Elemental de Fuego. No puede utilizar estos éxitos como esquivas reflejas, pero si puede sumar estos éxitos a jutsus individuales de esquiva.

Ataque del Puño Ardiente
Requisitos: Taijutsu Elemental de Fuego 4, Forma del Dragón de Fuego
Tipo: Suplementario
Duración: Instantáneo
Coste: 4 motas
Efecto: Se realiza el ataque normal, y si tiene éxito se suma la puntuación de Jujutsu al daño normal del ataque, ya que surge fuego de los golpes del ninja. Adicionalmente, después de golpear al oponente, el jugador debe realizar una tirada refleja de Fuerza + Jujutsu enfrentada a una tirada de Resistencia + Vigor del oponente. Este puede sumar 2 dados si está sintonizado de alguna manera con el agua. Si el defensor vence o empata, el ataque no tiene efectos mayores, pero si pierde, las llamas le envuelven. El siguiente turno, el objetivo debe realizar una tirada de Resistencia + Vigor a una dificultad de 3 éxitos. Si la supera, recibirá 2 de daño, absorbibles sólo con la Resistencia a no ser que use un Jutsu defensivo de agua, y si la falla 6 de daño.

Ataque de la Herida Reincidente
Requisitos: Taijutsu Elemental de Fuego 4, Ataque del Puño Ardiente
Tipo: Suplementario
Duración: Especial
Coste: 4 motas
Efecto: Cuando el jugador golpea al objetivo acompaña sus golpes con fuego, le deja una marca letal.
Si el ataque de Jujutsu tiene éxito, se calcula y aplica el daño como de costumbre. Al inicio del siguiente turno del jugador, el objetivo recibe un daño adicional igual al daño post-absorción del anterior golpe. Este daño sólo podrá absorberse con la Resistencia del objetivo.

Poderío del Dragón del Fuego
Requisitos: Taijutsu Elemental de Fuego 6, Ataque de la Herida Reincidente
Tipo: Simple
Duración: Una escena
Coste: 6 motas, 1 Determinación, 2 niveles de salud por turno
Efecto: Este jutsu ensalza el ánima encadenada al fuego del ninja. A consecuencia de esto, dobla el daño que realizan los ataques de fuego del personaje para ataques o Jutsus que utilicen la habilidad de Jujutsu. Además, todos los Jutsus de Fuego gastan 1 mota menos, con un coste mínimo de 1 mota.

Dotación Ígnea
Requisitos: Taijutsu Elemental de Fuego 1
Tipo: Suplementario
Duración: Instantáneo
Coste: 1 mota
Efecto: El personaje concentra el chakra en su arma (o de una extremidad) dotándola de las características de algún elemento.
El personaje debe pagar el coste en chakra por cada ataque.
Fuego: El arma arde en llamas y, en su siguiente acción, el objetivo debe absorber la puntuación de Taijutsu Elemental de Fuego de daño de fuego. Este daño es individual al daño normal del ataque. El fuego del arma se extingue al terminar el golpe.

Giro Ardiente
Requisitos: Taijutsu Elemental de Fuego 2, Agilidad 2, Dotación Ígnea
Tipo: Simple
Duración: Instantáneo
Coste: 1 mota por +2 de daño
Efecto: El personaje realiza un salto, giro o acrobacia en la cual infunde chakra ardiendo a su arma (o extremidad), formando una estela de fuego con la cual gana una posición ventajosa respecto a su rival y le asesta un golpe devastador. En mecánica de juego, este jutsu añade dos puntos de daño extra por mota utilizada. No se pueden utilizar más motas que la puntuación de Taijutsu Elemental de Fuego del personaje.

Invocar el Arma Ígnea
Requisitos: Taijutsu Elemental de Fuego 4, Dotación Ígnea, Kenjutsu 3
Tipo: Simple
Duración: Una escena
Coste: 3 motas, 1 Determinación
Efecto: Concentrándose varios segundos, el personaje puede conjurar un arma a base de chakra. El arma tiene las propiedades otorgadas por Dotación Ígnea. Por lo demás, tendrá las propiedades del tipo de arma que invoque el creador. El arma puede tener un daño máximo igual a
la puntuación de Taijutsu Elemental de Fuego x 2 del personaje.

Filo Ardiente
Requisitos: Taijutsu Elemental de Fuego 2, Dotación Ígnea, Kenjutsu 2
Tipo: Suplementario
Duración: Instantáneo
Coste: 1 mota por 2 dados
Efecto: El ninja extiende el filo de su arma gracias a su dominio del fuego. Sus ataques tendrán un rango mucho más amplio. Por cada mota que gaste, el personaje tendrá dos dados más a su reserva de Kenjutsu al realizar un ataque. El personaje no puede gastar más motas que su puntuación de Taijutsu Elemental de Fuego.

Golpe de Piedras y Fuego
Requisitos: Giro Ardiente
Tipo: Suplementario
Duración: Instantáneo
Coste: 1 mota por +1 de daño
Efecto: El personaje desata su fuego interior con un poderoso golpe. El personaje gasta hasta un máximo de motas igual a su puntuación de Fuerza y realiza un ataque de Kenjutsu o Jujutsu. Si el ataque tiene éxito, este Jutsu añade un punto más al daño del ataque por cada mota gastada.

Bloqueo Potente del Cometa
Requisitos: Taijutsu Elemental de Fuego 4, Filo Ardiente
Tipo: Reflejo
Duración: Instantáne
Coste: 4 motas, 1 Determinación
Efecto: Comienzan a salir chispas del arma del personaje, interponiéndose entre el arma del atacante y el personaje. Se gasta el chakra correspondiente y se tira Destreza + Kenjutsu después de que el enemigo haya atacado. Si el jugador obtiene al menos un éxito, por más éxitos que haya obtenido el atacante, el personaje bloquea el ataque enemigo, sea este una estocada, llamarada o torrente de agua. El ataque es bloqueado, aunque eso no significa que después del jutsu el arma del jugador haya salido impune, o que no haya efectos secundarios en el entorno.

Legión Mortífera del Sol
Requisitos: Taijutsu Elemental de Fuego 3, Dotación Ígnea
Tipo: Simple
Duración: Una Escena
Coste: 1 mota por 1 dado, +1 mota por personaje adicional involucrado
Efecto: Con este jutsu, el personaje puede potenciar la capacidad combativa de sus compañeros, envolviéndolos en un campo de fuegos fatuos que potenciará sus habilidades y destruirá las defensas del enemigo. Podrá bonificar a un aliado por mota gastada, con un máximo de aliados igual al Control de Chakra del personaje. El personaje podrá gastar una mota por cada Habilidad del árbol de Guerra que desee potenciar, consiguiendo el aliado 1 dado adicional en esa Habilidad. El personaje no puede potenciar las Habilidades de un aliado por encima del doble de la puntuación del invocador del Jutsu en esa Habilidad.

Furia del Dragón Rojo
Requisitos: Taijutsu Elemental de Fuego 4, Giro Ardiente
Tipo: Acción Extra
Duración: Instantáneo
Coste: 5 motas, 1 Determinación
Efecto: Con este jutsu, el personaje se concentra en un solo objetivo y le ataca sin descanso.
El personaje tira su Habilidad de ataque sin aplicar el Atributo asociado, ni la Complejidad del arma ni cualquier otro penalizador o bonificador (pero sí aplicando los puntos por Especialidad, en el caso de que posea), y por cada éxito obtenido, el personaje gana un ataque adicional sin penalizador contra ese objetivo.

Flecha Ígnea
Requisitos: Taijutsu Elemental de Fuego 1, Kyudo 1
Tipo: Suplementario
Duración: Instantáneo
Coste: 2 motas
Efecto: El personaje concentra chakra en una flecha y la dispara. La flecha comienza a arder a medio camino de su objetivo. Quemará su objetivo si es inflamable, y además añadirá tantos dados al daño que produzca como puntos tenga en Taijutsu Elemental de Fuego el personaje. Las flechas que se utilicen en este Jutsu se convierten en cenizas y no podrán ser reutilizadas.
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MensajeTema: Re: Taijutsu Elemental de Fuego   Lun Ene 28, 2013 9:22 pm

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Taijutsu Elemental de Fuego
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