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 Clan Kanhuga

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MensajeTema: Clan Kanhuga   Vie Feb 08, 2013 8:17 pm

Yamai no Jutsu / Técnica de la Plaga
Requisitos: Clan Kanhuga 1
Tipo: Reflejo
Duración: Una escena
Coste: 4 motas.
Efecto: Decenas de ratas aparecen de repente. Durante el resto de la escena el jugador podrá utilizar las ratas aparecidas por todos lados para atacar y defenderse. Este jutsu dura hasta el fin del combate o hasta que el jugador lo anule. En términos de juego, el jugador puede atacar y defenderse con las ratas utilizando su Astucia + Clan Kanhuga. Además las ratas hacen daño base letal igual al Clan Kanhuga x 3 del jugador.

Vínculo con la Plaga
Requisitos:Técnica de la Plaga, Clan Kanhuga 2
Tipo: Simple
Duración: Un día
Coste: 6 motas
Efecto: Se crea una conexión de chakra entre el Ninja y la "Plaga", la cual se alimenta de su chakra. Las ratas, al alimentarse del chakra del Kanhuga y añaden un +1 a las tiras de ataque y defensa de las ratas. En cambio el ninja obtiene las siguientes cualidades:
-Aumenta el sentido del olfato (+1 a tiradas de Percepción relacionadas con el olfato).
-El jugador añade un dado a tiradas de Supervivencia.
-Obtiene un +1 a las tiradas de Vigor contra venenos y enfermedades.
El ninja también puede concentrarse para lograr una conexión mental con las ratas pudiendo recibir constantemente información de ellas, y si concentra su chakra en un numero de ratas determinas puede llegar a ver y oler a través de los sentidos de estas. Este jutsu provoca que la capacidad de regeneración de chakra del personaje baje en uno mientras el jutsu esté activo.

Sawakowa Renraku / Contacto Devastador
Requisitos: Clan Kanhuga 1, Taijutsu 1
Tipo: Suplementario
Coste: 3 motas
Duracion: Instantáneo
Efecto: El personaje concentra chakra en sus manos y golpea con una tirada de Jujutsu normal. El enemigo deberá realizar una tirada de Resistencia + Vigor si es golpeado. La dificultad en éxitos de la tirada es igual a la puntuación de Clan Kanhuga del atacante, y cada vez que se utilice este jutsu con éxito sobre un objetivo, la dificultad de la tirada aumentará en un éxito. Si se supera la tirada el personaje no sufre el efecto de la enfermedad. Si un personaje falla esta tirada, en un número de turnos igual a su Resistencia y cada turno a partir de ese perderá una cantidad de vida letal igual a Clan Kanhuga del atacante. Esto seguirá asi hasta que el personaje sea curado; si no es curado, quedará finalmente inconsiente, y si en un número de horas igual a su Resistencia x3 no recibe tratamiento morirá. Para eliminar los efectos de la enfermedad se necesita una tirada de Inteligencia + medicina a una DF de 2 éxitos.

Nezumi no Bōgyo / Barrera de Roedores
Requisitos: Técnica de la Plaga, Clan Kanhuga 2
Tipo: Simple
Duración: Especial
Coste: 2 motas, 2 motas extra por turno, Técnica de la Plaga activa
Efecto: Las ratas rodean al personaje formando una barrera compacta. El turno en el que el personaje invoca la barrera gastando 4 motas, el personaje obtendrá una absorción letal y contundente igual a su puntuación de Clan Kanhuga. Al inicio de cada nuevo turno, si el personaje puede gasta 2 motas extra, esta absorción se doblará exponencialmente, hasta un máximo de Clan Kanhuga x 6. El personaje no puede moverse ni atacar, pero puede dar órdenes a las ratas del exterior tal como se describe en el jutsu “Técnica de la Plaga”. Cuando el jugador lo decida puede hacer desaparecer la barrera, o también otro personaje puede acabar con la barrera si consigue herirle y no supera una tirada de Resistencia + Vigor a una dificultad en éxitos igual a la cantidad de daño que haya recibido

Byōki no Kōmuin / Servidor de la Enfermedad
Requisitos: Técnica de la Plaga, Contacto Devastador, Clan Kanhuga 2
Tipo: Simple
Duración: Instantáneo
Coste: 4 motas
Efecto: La rata más grande rompe con los dientes un frasco transparente y cilíndrico con un liquido verdoso que llevaba en la boca. Una nube de humo surge del frasco y el aire se llena de microorganismos maliciosos. En mecánica del juego, dentro de un área igual a Control de Chakra x10 metros cuadrados, cualquier ser vivo que tenga la mala suerte de encontrase dentro será victima de los efectos de Contacto Devastador.

Kuchiyôse no Jutsu: Jinchuuriknezumi / Rata Endemoniada
Requisitos: Clan Kanhuga 3, Vínculo con la Plaga
Tipo: Simple
Duración: Instantáneo
Coste: 8 motas, 2 Determinación, Tecnica de la Plaga activa
Efecto: Una de las ratas más grandes (la misma que para el jutsu “Servidor de la Enfermedad”) crece hasta el tamaño de un perro volviéndose puro chakra y se lanza a toda velocidad contra el enemigo dejando una estela de destrucción a su paso (las plantas se pudren, los insectos mueren, las flores se marchitan), todo lo que entre en contacto con la rata se marchitará y morirá si el contacto se mantiene de forma prolongada. En mecánica de juego, es como si de una invocación se tratase, usando una de las ratas que creece y mejora sus atributos hasta alcanzar una Fuerza de Clan Kanhuga +3, Destreza de Clan Kanhuga +4 y Resistencia igual a Clan Kanhuga +2. La rata hará un daño letal con sus mordiscos de Fuerza de la rata +3L, y transmitirá enfermedades como si de Contacto Devastador se tratase, sólo que no le hace falta falta golpear para ello, su simple presencia transmite la enfermedad y la tirada de Resistencia + Vigor para resistir la enfermedad se hace una sola vez en todo el combate cuando esté a menos de 2 metros de alguien, pero con una dificultad de Clan Kanhuga del invocador. La rata tiene Clan kanhuga X4 +3 niveles de salud -0, y una armadura natural (que se suma a la que le proporcione su resistencia) igual a 4C/4L. Si pierde todos sus niveles de vida quedará inconsciente (o muerta) y volverá a su tamaño original. Esta invocación no obtiene los bonos al ataque y defensa que proporciona Vínculo con la Plaga, y sólo puede utilizarse una vez por día.

Fuketsu Nioi / Aliento Putrefacto
Requisitos: Clan Kanhuga 3, Contacto Devastador
Tipo: Simple
Duración: Instantáneo
Coste: 4 motas
Efecto: El personaje concentra su chakra en su estómago para luego expulsarlo en forma de gas verde y putrefacto. El personaje realiza la tirada de ataque con Astucia + Clan Kanhuga. El ataque hace un daño letal de Clan Kanhuga x 3 no absorbible con armadura y no puede bloquearse, sólo esquivarse. Si el ataque acierta, aunque no haga daño, el objetivo tendrá durante el resto de la escena una penalización de dados a todas las acciones igual a la puntuación de Clan Kanhuga del atacante debido a las náuseas. El ataque puede afectar a tantos objetivos como el Control de Chakra del personaje.

Kurai Nodachi no jutsu/ Mandoble oscuro.
Requisitos: Clan kanhuga 4, Contacto Devastador
Tipo: Simple
Duración: Una Escena.
Coste: 7 motas, 1 Determinación
Efecto: El personaje concentra chakra negro en sus manos y forma una enorme espada negra a dos manos.
Complejidad: 2 Daño: +8L Defensa: -1
Especial: Al hacer 2 niveles o más de daño en limpio transmite el efecto de contacto devastador.

Nezumi Bakemono no jutsu/ Técnica del Espectro
Requisitos: Clan kanhuga 4, Rata Endemoniada.
Tipo: Simple.
Duración: Especial.
Coste: 6 motas, 2 Determinación.
Efecto: Una rata del tamaño de un elefante
únicamente visible por el personaje agarra los
pies y manos del enemigo impidiendo su
movimiento.
El objetivo solo podrá esquivar el ataque si
realiza con éxito una tirada de Astucia +
Ocultismo a una dificultad en éxitos igual al
Clan kanhuga del invocador. Si lo consigue, podrá
presentirla y esquivarla (no bloquearla) si
consigue un número de éxitos superior a la
Determinación del invocador. Si es cazado, el
objetivo tendrá una penalización a todas sus
acciones que requieran movimiento de -4.
Además, no podrá utilizar por turno más chakra
que su puntuación en Control de Chakra X 3. Cada turno
deberá realizar una tirada de Determinación
enfrentada a la del personaje si no quiere
perder una cantidad de motas de chakra igual
al Clan kanhuga de su atacante. El espectro estará en
escena un número de turnos igual a la
puntuación en Control de Chakra del invocador.

Kitanai Kumo / Polución
Impenetrable.
Requisitos: Clan kanhuga 4, Servidor de
la Enfermedad.
Tipo: Simple.
Duración: Instantáneo.
Coste: 6 motas.
Efecto: Una espesa nube de gas tóxico
impregna el entorno e impide ver
absolutamente nada. Al estar formado con
chakra impide ver incluso el propio chakra del
personaje. El gas tóxico se introduce en la boca
y ojos de los enemigos y estarán muy ocupados
tosiendo e intentando respirar correctamente
como para seguir con el combate.
En mecánica de juego, todos los enemigos del
personaje deberán realizar una tirada de
Resistencia + Vigor a una dificultad en éxitos
igual a la puntuación en Clan kanhuga del atacante o
no podrán hacer nada en su turno que no sean
acciones defensivas. Además, y aún en el caso
de que superen la tirada, a menos que la
superen por más de 3 éxitos, tendrán una
penalización impuesta a todas las tiradas igual
al Clan kanhugadel atacante durante todo su turno.

Utsukoto no Satsujin Nezumi /Combo de la Rata Asesina.
Requisitos: Clan Kanhuga, Taijutsu 3, Contacto Devastador.
Tipo: Acción Extra.
Duración: Instantáneo.
Coste: 4 motas, 1 Determinación.
Efecto: El personaje se lanza sobre el enemigo
realizando una serie de combos con las manos
cubiertas de chakra negro.
El personaje realizará una cantidad de ataques
igual a su puntuación en Destreza con su
reserva de dados completa de Destreza +
Jujutsu. Por cada golpe certero, el objetivo
tendrá una penalización de -1 a toda acción
acumulable con cada golpe consecutivo. La
penalización durará una cantidad de turnos
igual al Clan Kanhuga del atacante.

Nezumi Henka no Jutsu / Técnica de la transformación hombre-rata.
Requisitos: Clan Kanhuga 5, Contacto Devastador.
Tipo: Simple.
Duración: Una escena.
Coste: 8 motas, 2 Determinación.
Efecto: El personaje arranca la cabeza de una
pequeña rata y bebe su sangre, al instante sus
músculos aumentan de tamaño, le aparece
vello por todo el cuerpo y adquiere los rasgos
de un roedor. El personaje comenzará a golpear
al enemigo de forma desmesurada. Su contacto
contagia enfermedad y sus capacidades físicas
mejorarán. Además, será inmune al veneno.
También poseerá los bonos de “Vínculo con la
Plaga”. El personaje mantendrá esta forma
hasta que él mismo la anule.
En mecánica de juego, cuando el personaje
activa este jutsu muta de tal forma que sumará
su Clan Kanhuga a todos sus atributos físicos, y sus
golpes tendrán el efecto de “contacto
devastador” sin coste adicional de chakra.
Cuando se transforme, ganará 5 niveles de
salud en Intacto, y regenerará 1d10 niveles de
salud. Obtendrá garras y colmillos, por lo que
sus ataques de Jujutsu serán letales y sus
garras serán afiladas como cuchillas, por lo que
ganará un +5 al daño. El personaje sumará 3 a
su absorción, como armadura natural. El
personaje no puede utilizar armas en este
estado, y las armaduras corporales caerán al
suelo.Cuando un personaje entra en esta forma,
sucumbe a un estado de frenesí en el que le
cuesta discernir los detalles y se centra
solamente en destruir a su enemigo. En
términos de juego, el personaje ignorará los
penalizadores por heridas y las tiradas de
defensa del personaje tendrán un penalizador
de -2, ya que mira más por atacar que por
defenderse. Además, por muy malherido que
esté no huirá del combate, e intentará acabar
con sus enemigos a toda costa, no les dejará
vivos si puede elegir su suerte. Cuando su salud
llegue al nivel de Moribundo el personaje
volverá a su estado normal. También puede
regresar a su estado normal haciendo una
tirada de Determinación con una dificultad de 2
éxitos, o esperar a que acabe la escena.

Nezumi Gisei no Jutsu / Técnica del Sacrificio del Roedor.
Requisitos: Clan Kanhuga 5, Combo de la
Rata Asesina, Técnica de la Plaga activa.
Tipo: Reflejo/Simple.
Duración: Especial/Instantáneo.
Coste: 12 motas, 2 Determinación.
Efecto: Al inicio de un turno dado del
personaje, este decide que va a utilizar la
técnica del sacrificio… entonces, ordena a las
ratas que se maten entre ellas. Este acto es
reflejo y requiere el gasto de 2 puntos de
Determinación, y anula el jutsu “Técnica de la
Plaga”. En su siguiente turno (parte Simple del
Jutsu), el personaje paga el coste del jutsu.
Recoge todo el chakra de las ratas muertas
concentrándolo en sus manos. El personaje
entonces puede decidir entre dos efectos:
- Recuperar una cantidad de motas de
chakra igual a su (Clan Kanhuga x 5).
- Gastando 12 motas y formar una inmensa
bola de chakra negra, que podrá lanzar con
una tirada de Destreza + Shurikenjutsu o
de Astucia + Clan Kanhuga. El personaje
añade tantos éxitos automáticos a la tirada
como su puntuación de Control de Chakra. El daño de
la bola es de (Clan Kanhuga x 5) + éxitos extra
en letal. No hace falta decir que la bola no
puede bloquearse por métodos corrientes.


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