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 Clan Aburame

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Raikage
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MensajeTema: Clan Aburame   Vie Feb 08, 2013 10:01 pm

Kikaichū / Control de Insectos.
Requisitos: Clan Aburame 1
Tipo: Reflejo.
Duración: Una Escena.
Coste: 3 motas.
Efecto: Durante el resto de la escena, el jugador podrá utilizar los insectos que habitan en él y los de los alrededores para atacar y defenderse. Los insectos atacan y defienden con la Astucia + Percepción del personaje. Causan un daño base igual a Clan Aburame X 3 del jugador en letal. Para poder utilizar las diferentes técnicas del clan Aburame, se debe de tener este jutsu activado.

Mushi Bunshin no jutsu / Clon de Insectos.
Requisitos: Kikaichū, Clan Aburame 1.
Tipo: Simple.
Duración: Instantáneo.
Coste: 2 motas por clon.
Efecto: Ninjutsu secreto del Clan Aburame, mediante el cual el personaje hace que un grupo de insectos se unan y se transformen en un clon perfecto del usuario, el cual es capaz de atacar, defender, confundir y distraer. Si el clon es herido, se deshacen en un grupo de insectos. Este jutsu funciona igual que Kage Bunshin no Jutsu, pero siendo una versión exclusiva de los Aburame.

Suelo Orgánico.
Requisitos: Clan Aburame 1, Control de Insectos.
Tipo: Simple.
Duración: Instantáneo.
Coste: 3 motas
Efecto: El personaje posa las manos en el suelo y zona del suelo de unos (Control de Chakra x 3) metros cuadrados se llena de insectos, que surgen de la tierra. Cualquier objetivo que ande por allí deberá realizar una tirada de Destreza + Agilidad a una DF 3 para no resbalarse y caerse.

Barrera Orgánica.
Requisitos: Kikaichū, Clan Aburame .
Tipo: Reflejo.
Duración: Instantáneo.
Coste: 3 motas.
Efecto: El jugador crea una barrera de bichos que podrá bloquear un ataque que el personaje pueda predecir. En términos de juego el personaje podrá bloquear de manera refleja y con toda su reserva de dados un ataque que pueda percibir. La tirada se realizará con Astucia + Clan Aburame.

Guantelete Orgánico.
Requisitos: Taijutsu 1, Kikaichū, Clan Aburame 1.
Tipo: Simple.
Duración: Una escena.
Coste: 4 motas.
Efecto: El personaje recubre sus puños y piernas con una masa de insectos, formando un recubrimiento muy duro que hace más daño al enemigo y le permite bloquear ataques letales. El personaje añadirá su puntuación en Clan Aburame x 2 al daño y podrá bloquear ataques letales durante el resto de la escena.

Blindaje Orgánico.
Requisitos: Clan Aburame 1, Barrera orgánica.
Tipo: Simple.
Duración: Una escena.
Coste: 3 motas, 1 extra por turno.
Efecto: El personaje cubre su cuerpo entero de insectos creando un blindaje orgánico que le protege de los ataques y no afecta a su movimiento. El jugador añade su puntuación en Clan Aburame a la absorción Letal, y el doble de esta a la absorción Contundente.

Mushi Kabe no Jutsu / Muralla de Insectos.
Requisitos: Clan Aburame 2, Barrera Orgánica.
Tipo: Reflejo.
Duración: Hasta el siguiente turno.
Coste: 5 motas, 1 Determinación.
Efecto: El personaje forma una cúpula de insectos por encima suyo que le puede proteger a él y a sus compañeros mientras estén en una zona de (Control de Chakra X 3) metros cuadrados. El jugador deberá realizar una tirada de Destreza + Clan Aburame enfrentada a la tirada de ataque del objetivo. Si tiene éxito, el jutsu habrá surtido efecto. Si falla, el personaje solo habrá malgastado 5 motas (y no la Determinación), y el ataque enemigo seguirá su curso normal. El escudo recibirá el daño total del ataque. El atacante podrá sumar al daño base del ataque cualquier éxito por encima del primero que consiga en la tirada de ataque. El escudo puede llegar a recibir una cantidad de daño igual al Clan Aburame x 4 del jugador. Si el ataque sobrepasa la vida del escudo, el daño restante incidirá en el objetivo original del ataque, sin opción de este a evadir este ataque, aunque podrá absorber el daño con su absorción propia.
La barrera desaparece después del ataque, pero el jugador puede decidir seguir manteniéndola al precio de 3 motas por turno. Cada inicio de turno podrá decidir de nuevo si mantenerla o no. De todas maneras, la barrera mantiene el daño que le hayan provocado, no lo regenera. Mientras el escudo esté activo, todo personaje que se encuentre dentro del escudo no podrá realizar acciones que supongan interactuar con el exterior. Además, el personaje que realice este Jutsu no podrá actuar hasta su siguiente turno.

Parásito Comechakra.
Requisitos: Clan Aburame 2, Kikaichū.
Tipo: Suplementario.
Duración: Una escena / Especial.
Coste: 2 motas.
Efecto: El personaje aprovecha un ataque para pegar uno de sus insectos a un oponente. Si consigue golpear al oponente en un ataque de Jujutsu, durante el resto de la escena, el insecto se irá comiendo 1d10/2 (redondeando hacia abajo) motas de chakra del rival a cada inicio de turno del personaje objetivo. Cada 2 turnos, el rival puede hacer una tirada de Astucia + Percepción a una dificultad de 3 éxitos para detectar al insecto y eliminarlo si tiene éxito en la tirada. Cuando el insecto se haya comido un total de 15 motas de chakra, el insecto morirá. Un rival no puede tener más de un insecto comechakra a la vez.

Parásito sanador.
Requisitos: Clan Aburame 2, Parásito comechakra.
Tipo: Simple.
Duración: Instantáneo.
Coste: 4 motas
Efecto: El personaje pide la ayuda de un insecto sanador, que puede auto-reparar su cuerpo o el de un compañero. Para insertar el bicho hay que estar a menos de 3 metros del objetivo (a no ser que el objetivo sea uno mismo). El insecto recupera un nivel de salud cada 2 turnos, primero recupera siempre los niveles de daño letal y después los contundentes. Un personaje no puede tener más de un parásito sanador a la vez y no puede volver a utilizar otro hasta pasadas doce horas. El insecto desaparece al curar una cantidad de niveles de salud igual al : Clan Aburame x 3 de su dueño.

Presa Drenadora.
Requisitos: Clan Aburame 3, Parásito Comechakra, Guantelete Orgánico.
Tipo: Simple.
Duración: Instantáneo.
Coste: 3 motas, 1 mota por turno.
Efecto: El Aburame concentra una considerable cantidad de insectos alrededor de sus brazos. Los bichos se extienden por fuera del brazo como si fueran dos látigos, y el Aburame ataca a su enemigo, atrapándolo en una presa que drenará sus reservas de chakra. En términos de juego, el personaje realiza una tirada de Presa con su Destreza + Clan Aburame o con Destreza + Jujutsu, y el daño de la presa es el usual, pero se usa el Clan Aburame x 2 del personaje en vez del atributo de Fuerza.
Al inicio de cada turno del personaje atrapado por la presa, este perderá 1d10 motas de Chakra. Las reglas para escapar de la presa funcionan igual que las presas convencionales.

Hijutsu Mushidama.
Requisitos: Clan Aburame 4, Presa Drenadora.
Tipo: Simple.
Duración: Instantáneo.
Coste: 5 motas, 1 mota por turno por cada objetivo.
Efecto: El personaje rodea a su objetivo con una nube de insectos que le envuelven completamente y le impiden moverse, succionándole todo el chakra.
Funciona igual que la Presa Drenadora, pero el personaje no necesita estar cerca para utilizarla (utilizará su Astucia + Clan Aburame como tirada de ataque), y este utiliza su Clan Aburame x 3 como atributo de Fuerza. El personaje objetivo perderá 2d10 motas de chakra cada turno.
Si el personaje gasta 3 motas extra y el objetivo se encuentra en el suelo, esta presa puede afectar a varios objetivos mientras estén dentro del radio de acción de Suelo Orgánico, y estos tendrán un penalizador de -2 a sus tiradas de defensa contra este ataque si caen al suelo (mira las reglas de Suelo Orgánico).

Plaga.
Requisitos: Clan Aburame 3, Barrera orgánica.
Tipo: Simple.
Duración: Instantáneo.
Coste: 6 motas, 1 Determinación.
Efecto: El personaje invoca una plaga de insectos que sale de su cuerpo para que ataque a los rivales que haya alrededor hasta un máximo de 25 metros cuadrados. Todos los seres que no estén tras unos 3 cm. de piedra o bastantes más de madera se verán afectados. Los insectos atacan con una tirada de Astucia + Clan Aburame, añadiendo el Control de Chakra del jugador como éxitos automáticos, y producen un daño letal en bruto igual a (Clan Aburame x 4) + los éxitos extra en la tirada de ataque. Este ataque se podrá esquivar y/o bloquear como si de un ataque cuerpo a cuerpo se tratara. La tirada de ataque es conjunta para todos los enemigos.

Disrupción orgánica.
Requisitos: Clan Aburame 4, Barrera orgánica.
Tipo: Simple.
Duración: Instantáneo.
Coste: 8 motas, 1 Determinación.
Efecto: El Aburame se arrodilla y apoya las manos con las palmas abiertas en el suelo.
En una línea recta directa hacia su objetivo, comenzara a abrirse la tierra y a salir una inmensa cantidad de insectos que golpearán con gran presión y velocidad a su objetivo
Todos los personajes que están una línea recta delante del objetivo serán afectados por este jutsu. Esta línea tiene un rango de (Control de Chakra x 5) metros de largo por (Control de Chakra) metros de ancho.
En términos de juego, el personaje realiza una tirada de Astucia + Clan Aburame, y añade tantos éxitos automáticos como Control de Chakra tenga.
El objetivo no puede bloquear el ataque por métodos normales, pero sí esquivarlo.
El ataque hace un daño letal de (Clan Aburame x 5) + los éxitos extra en la tirada de ataque. La tirada de ataque es conjunta para todos los enemigos.

Destrucción Orgánica.
Requisitos: Clan Aburame 5, Disrupción orgánica, Plaga.
Tipo: Simple.
Duración: Instantáneo.
Coste: 10 motas, 2 Determinación.
Efecto: El personaje concentra una cantidad enorme de insectos alrededor de sus brazos, y un montón de insectos comienzan a salir de sus extremidades y del suelo justo debajo de los enemigos. Este jutsu afecta a todos los enemigos que se encuentren a medios de 100 metros cuadrados del personaje. Este realiza una tirada de Astucia + Clan Aburame a la que añade su Control de Chakra x 2 en éxitos automáticos.
El objetivo puede esquivar el ataque, pero no puede bloquearlo de manera normal a no ser que se las ingenie para ello. El daño de este jutsu es de (Clan Aburame x 5) en letal + éxitos extra en la tirada de ataque. La tirada de ataque es conjunta para todos los enemigos.






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